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第495章 任务的选择

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镜花水月公司就是一个精密运作的怀表,重村青木是这个怀表中某个部分重要齿轮之一,所有齿轮的运转缓缓推动时针旋转。神谷悠是匠师,绘制出怀表的设计图,负责测试怀表是否能正常运转,至少在现在这个特定的时间点必须如此。

黑暗之魂游戏制作速度极快,表面看来这实际是两家游戏开发公司共同的成果,一家是镜花水月游戏公司,主要负责制作出黑暗之魂的主体,另外一个是除了神谷悠之外谁都不知道的神秘游戏开发团队,提供游戏的基础骨架以及完善的设计信息,两家游戏开发公司缺一不可。

神秘的游戏开发团队就是指神谷悠自己,从矩阵空间获得黑暗之魂这款游戏从成品到制作的所有相关信息,又有着上个世界数千万名玩家整整十天的测试。提供囊括游戏引擎和制作游戏最基础的东西,例如各种游戏开发参数。游戏的物理引擎会影响游戏内的打击感,游戏参数则关乎整个游戏体系玩法,例如玩家属性对武器的影响,武器属性对怪物的影响,细化到游戏的每一个角落,包括物理引擎本身都需要一套完整的数据参数支持。

通常这些参数是需要游戏开发团队无数次尝试才能得出最佳结果,可谓开发游戏中一项大工程,但这些在神谷悠眼里就属于最便捷有利的工序,复制粘贴的事谁不会呢,神谷悠直接记录到游戏企划内省下游戏策划部许多人力。

目前镜花水月游戏公司工程量最多的就是重村青木这类负责图形开发的团队,游戏内的场景、怪物、装备等等都需要根据神谷悠绘制出来的三视图用特殊软件建模,再然后渲染,自动渲染的数值参考也是经过矩阵空间优化调整,使用那一套参数自动渲染3模型风格都会偏向于哥特式阴暗诡秘。

不过神谷悠精力有限,无法在这个世界完全复制矩阵空间的全部信息,各样短板限制下来软件自动渲染工序还需要加入人工审核阶段,这就是重村青木负责的主要工作之一,她们完成第二次渲染修改才能将正式图形成品打包给神谷悠审查,遗憾的是重村青木的团队明显缺乏经验,以前基本没有相关工作经验,经过她们二次审查的成品大部分还需要神谷悠过一遍并回炉重造。

“支线剧情安排

染血的古旧照片

触发条件:人物对话或者从怪物身上获得照片。

内容:一位年轻的男性与他妹妹的合照

故事背景:因为不死人诅咒而被迫与妹妹分开的不死者雷蒙,唯一的心愿就是回到故乡与自己的妹妹相见。

结局1:这位思念故乡的不死者在潮汐海岸活尸化,成为精英怪物,将其杀死能获得武器奖励,触发条件为未触发任务。

结局2:成为修道院精英怪物软弱的徘徊者,触发条件为不归还照片。

结局3:帮助玩家杀死墓王尼特,自身因为接触亡者气息而身体开始腐朽,雷蒙临死前将特殊武器带着温暖气息的匕首交给玩家,触发条件为归还照片并且关系友好度百分之七十以上。

任务特殊奖励:染血的古旧照片。”

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